Чим відрізняється тікрейт 64 від 128?

У співтоваристві гравців Counter-Strike: Global Offensive ось уже кілька років поспіль гостро стоїть проблема значення тікрейта на серверах Valve. Чи не знайомі з темою запитають: "Що таке тікрейт? Чому ця річ так хвилює гравців?"

Тікрейт (англ. Tickrate) - це одиниця вимірювання частоти отримання сервером даних клієнта і відправки йому у відповідь даних. Чим вона вища, тим швидше здійснюється передача інформації від клієнта серверу і навпаки. Дана величина використовується в будь-який мережевий грі, де задіяні виділені сервера. Так, на серверах Battlefield V для ПК тікрейт становить 60 Гц, для консолей - 30. В PlayerUnknown's Battlegrounds на початку 2018 року його дорівнював приблизно 40 Гц з частими осіданнями; в 2019 є нестабільні 60 Гц.

У Counter-Strike: Global Offensive цей параметр за замовчуванням дорівнює 64 (Це умовна одиниця без прив'язки до Герцена). Чи багато це? Досить, але не для гри на кшталт CS, де буквально кожна мілісекунда грає роль. CS дуже динамічна в плані стрільби. Тут важливо вбити супротивника якомога швидше, і високе значення тікрейта цього і сприяє.

Tickrate 64

Запитайте у гравців в CS, чи була у них в матчмейкінге ситуація, коли вони гинули під обстрілом ворога, сховавшись за непростреліваемим укриттям. Переважна більшість відповість, що така ситуація у них точно була. Основний її причиною тут виступає навіть не пінг, а саме винуватець цієї статті.

Справа в тому, що при Тікріт 64 попадання пострілів реєструються не так швидко, як при більш високих значеннях (це не кажучи вже про загальну плавності геймплея, де часто виникають ривки в переміщенні об'єктів).

Майже всі члени ком'юніті CS: GO сходяться на думці, що стандарт серверів Valve тільки шкодить грі. Як основний аргумент використовується факт про те, що на офіційних змаганнях з даної дисципліни тікрейт завжди дорівнює 128, в той час як звичайні гравці повинні задовольнятися значенням в 64.

Tickrate 128

Адекватна реєстрація влучень по гравцям, плавність переміщення - основні речі, які відзначають гравці при переході від тікрейта 64 до 128. Недарма це турнірний стандарт для CS. Він також використовується при грі на Faceit. Саме тому просунуті гравці вважають за краще Faceit звичайному змагальному режиму.

Для професійних гравців необхідно забезпечувати максимальні зручності гри, робити цей процес якомога більш гладким. Тим більше це вимагає набагато менших ресурсів, ніж якби довелося поміщати всіх інших гравців в такі ж умови.

Утримувати серверне обладнання, здатне впоратися з навантаженнями при Тікріт 128, дуже дорого для будь-якої компанії, не для однієї Valve. Розкидати такі сервера по всьому світу - ще дорожче. Ви тільки уявіть, що на них одночасно знаходитимуться майже 500 тисяч гравців. Корпораціям на кшталт Valve куди важливіше кількість серверів, а не якість. Коли обладнання стане дешевше, можна буде говорити про перехід на нові стандарти, але поки це нерентабельно.

Порівняння 64 і 128

Для порівняння ігрового досвіду можна пограти на вже згаданому Faceit або скористатися внутрішньо консоллю і за допомогою команд змінити 64 одиниці на заповітні 128 і відправитися в матч з ботами.

Перше, що вас чекає - плавне переміщення, чуйне управління і правильна реєстрація влучень. Далі ви почнете помічати, як стрілянина стала трохи простіше. У перестрілках ви вже відчуваєте себе впевненіше, під час спрею по ворогу вас не відвідують думки про те, що кулі летять мимо або крізь нього.

Те ж стосується і стрільби по вам. Тепер можете бути впевнені, що ні загинете, тільки-тільки сховавшись за стіною, адже всі постріли по вам вже були зареєстровані.

Ще одне чудодійну властивість високого тікрейта можна пояснити відсутністю поширеної проблеми, з якою в CS: GO теж стикалося багато геймерів. Буває, що гравець стріляє в опонента, бачить його кров, але, програвши перестрілку, зауважує, що гра не зареєструвала жодного попадання, і він не завдав ворогові ніякої шкоди. Справа в тому, що в момент стрілянини дані про потрапляння були оброблені клієнтом, але не сервером. Він вирішує, що гравець не влучив, і, як наслідок, втрата по опоненту не проходить.

виходить, тікрейт 128 обіцяє нам комфортний ігровий досвід, і будь-яка людина віддасть перевагу саме йому. Однак цей комфортний досвід можливий тільки у гравців з більш-менш потужним комп'ютером та інтернетом, щоб синхронізувати дані між ним і сервером була максимально швидкою. Якщо CS: GO на вашому комп'ютері йде зі скрипом, а повільний інтернет, низький FPS і фризи - звичайна справа, то вам підвищення тікрейта на користь точно не піде.